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【Blender】Sculptrisで作成したモデルをBlenderへインポートする

お仕事関連のメモがてら、3Dソフトのtipsをお送りいたします。


Suclptrisとは、粘土をこねるように3Dモデリングが簡単にできるモデリングソフトです!
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フリーソフトですので、ご興味のある方は、是非触れてみてください!

モデリング操作方法の簡単な解説は、こちら↓の記事で触れていますので今回は割愛します。

Sculptrisでモデル作製


まずは、モデリングをはじめます。
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よいしょっ
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できました。

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Sculptrisで色も塗ってしまう場合は、画面右上のPAINTボタンを押して、ペイント画面へ。
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(ペイント画面へ進むと、モデリングへ戻れないのでご注意ください。)

塗りました。
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Blenderへモデルを持っていく為に、エクスポートの作業を行います。
Show advencedツールをクリックし、
SAVE TEXMAPを選択します。
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この操作で、テクスチャの書き出しができます。
***.pngという拡張子pmgのファイルを保存します。

EXPORTを選択し、3Dモデルの書き出しを行います。
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***.objという拡張子objのファイルを保存します。

元ファイル1つと書き出したファイル2つが生成できました。
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なお、Sculptrisからファイルを保存するときは、ファイル名は必ず半角にしてください。
ファイル名に全角文字が含まれていた場合、フリーズするようです。

Blenderへインポート


Blenderを開き、ファイルからインポート > Wavefront(.obj)を選択し、Sculptrisでエクスポートしたobjファイルを選びます。
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読み込みが完了すると、3Dモデルが画面上に生成されます。
3Dモデルは、点と線の集まりで、網目のように見えることから「メッシュ」と呼称します。
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座標と縮尺を合わせる


読み込んだ直後は、このように座標上の地面よりも下までメッシュがめり込んでしまっています。
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また、サイズもかなり大きめになっているかと思いますので、縮尺も調整しましょう。

縮尺合わせ

先に縮尺を合わせます。
画面左のツールから「拡大・縮小」を選択するか、もしくはsキーで拡大縮小を行うことができます。
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キャラクターの場合、デフォルトで生成できる立法体に対してこのくらいの大きさにするといいあんばいだと思います。(アバウトでごめんなさい)
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位置合わせ

縮尺を合わせたら、位置を合わせます。
画面中央下あたりの「グローバル」という座標表記の左にあるテトラなボタンを押すと、
オブジェクトの上に赤、青、緑の矢印が表示されますので、矢印を引っ張ることで位置移動ができます。
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このさい、X方向の中心軸(赤い矢印)はSculptrisからインポートした時点で合っているはずなので、動かさないでください。
調整するのはY方向とZ方向です。

キャラクターやオブジェクトの基底部分(キャラクターの場合なら足の裏)が
中心座標(0,0,0)の上に乗るように移動させましょう。
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位置あわせの際は、テンキーでのカメラ移動を利用しましょう。
テンキーの5で透視投影と平行投影とを切り替えることができますが、
メッシュが歪まない平行投影での作業がオススメです。
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位置と縮尺を合わせると、オブジェクト情報の「位置」、「回転」、「拡大縮小」の値が読み込み時のデフォルト値から変化した状態になっています。
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このままだと回転や移動をすると合わせた位置が元に戻ってしまう為、
補正後の位置・縮尺状態をデフォルト値として登録しなおす必要があります。

メッシュを選択した状態のオブジェクトモードから、
オブジェクト > 適用 > 位置、
オブジェクト > 適用 > 回転、
オブジェクト > 適用 > 拡大縮小
をそれぞれ選択してください。
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これで、合わせた位置と拡大縮小値がデフォルト状態として適用されました。
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テクスチャの適用


こちらは、前回記事からの引用になります。

テクスチャを持ってくる

Sculptrisのペイントで作ったテクスチャは別データなので、読み込むための操作を行います。

画面右側のアウトライナー内で対象オブジェクトを選択(1)し、
テクスチャメニュー(2)を選んで、新規(3)から新しいテクスチャを作成します。
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新しいテクスチャで出来たら少し下にある「開く」を選んで、Sculptrisで書き出したテクスチャ(png)を取りに行きましょう。
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テクスチャを読み込みましたが、まだ反映はされません。

次はビューメニューから「UV Editing」を選択し、UV(テクスチャ)編集用画面に移ります。
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UV Editingモードはこのような二画面構成になります。
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右画面の下の方にある「オブジェクトモード」を「編集モード」に切り替えます。

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編集モードになったら「メッシュ」→「UV展開…」→「展開」を選択します。
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ここまででテクスチャを反映する準備ができましたので、今度は左画面の下にある「開く…」を選んで、再びSculptrisで書き出した(.png)のテクスチャファイルを読み込みましょう。
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そして再びビューメニューを「UV Editing」から「Default」にもどします。
シェーダーから「マテリアル」を選択すると…
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お見事!やっとテクスチャが反映されました。

テクスチャ反映後

この時点で影が濃すぎてよくわからない場合は、マテリアルメニューから
シェーディングを調整しましょう。
「放射」の値を増やすと見やすくなると思います。
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Blenderに持ってきたメッシュに対して、テクスチャを反映することができました。
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今回はここまでです。
次は、アーマチュアを使用したポーズ変更について書きたいと思います。
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メッシュに骨組みをいれて、メッシュを動かす作業です。

  • Category: technical / Blender
  • Posted: 2015/9/4 12:00
  • Author: ユーリ
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