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cocos2d-xの環境構築をしたら次は何をすればよいのか

こんにちは、ユーリです!
最近、次のスマホゲームを作成するべく、cocos2d-xでの開発をはじめました!

※cocos2d-xとは、iphoneとAndroid、両方のプラットフォームで2dゲーム開発ができるフレームワークです。
この記事は、ある程度プログラムへの知識がある方へ向けて書いています。


環境構築については、うまくまとめていらっしゃるサイト様がたくさんありますので、この場では省きます!
ですが、環境構築をして、テストプロジェクトを作り、サンプルの動作を確認、まで行ったら…次になにをしたらいいか、パッと見つからなかったため、私なりにまとめてみました。
※実行環境
mac OS X ver 10.9.5
cocos2d-x ver 3.3
Xcode ver 6.1.1


メインシーン用クラスを作る


ひとまずHelloWorldの次のステップとして、オリジナルの画面をつくることですね。
デフォで存在している「Classes」フォルダの中にオリジナルシーン用のクラスを作成します。
20150127_1
New File…でファイル作成。

20150127_2
C++ Fileを選びます。

20150127_3
クラス名を決めます。何でもいいんですが、MainSceneにしました。

20150127_4
決定すると、
MainScene.cpp と
MainScene.h の二つのファイルが作成されます。
ソースファイルはこのようにシーンごとに作成します。

Sceneの骨組みと、入力に反応するメソッドを作る


次に、シーンを制御するコンストラクタとデストラクタ、
そして入力に反応するイベントリスナーを実装します。
まずはヘッダファイルから。

//
//  MainScene.h
//  testproject
//
//  Created by yuri on 2015/01/26.
//
//

#ifndef __testproject__MainScene__
#define __testproject__MainScene__

#include "cocos2d.h"

class MainScene :public cocos2d::Layer
{
protected:
    MainScene();            //コンストラクタ
    virtual ~MainScene();   //デストラクタ
    bool init() override;   //初期化処理

public:
    static cocos2d:: Scene* createScene();
    CREATE_FUNC(MainScene);                 //createメソッドを作成
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::Sprite *, _cursor,Cursor);    //_cursor変数を作成し、ゲッターとセッターを実装する
};

#endif /* defined(__testproject__MainScene__) */

まずは必要最低限の実装です。
シーンクラスは、SceneではなくLayerを継承して作成します。 CREATE_FUNC(MainScene); はマクロで、create();関数の生成を行います。
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::Sprite *, _cursor,Cursor); では、入力に反応して動くカーソル用のスプライトを生成します。

続いて、ソースファイルです。

//
//  MainScene.cpp
//  testproject
//
//  Created by yuri on 2015/01/26.
//
//

#include "MainScene.h"

USING_NS_CC;

MainScene::MainScene()
: _cursor(NULL) //コンスタラクタ内での初期化
{

}

MainScene::~MainScene()
{
    CC_SAFE_RELEASE_NULL(_cursor);  //オブジェクトをリリースする
}

Scene* MainScene::createScene()
{
    auto scene = Scene::create();
    auto layer = MainScene::create();
    scene -> addChild(layer);
    return scene;
}

bool MainScene::init()
{
    if(!Layer::init()){
        return false;
    }
    auto director = Director::getInstance();    //Directorを取り出す

    //初期化を行う
    this -> setCursor(Sprite::create("CloseSelected.png")); //指定画像をリソースにスプライトを生成
    _cursor -> setPosition(Vec2(100,100));                  //位置の定義
    this -> addChild(_cursor);                              //生成したスプライトをシーンに追加

    //タッチ操作の動作定義
    auto listner = EventListenerTouchOneByOne::create();    //一点タッチされたときのイベント定義
    listner -> onTouchBegan = [this](Touch* touch,Event* event){
        //タッチされたときの処理(この定義は必須である)
        auto touchPosition = touch -> getLocation(); //タッチした位置を取得
        _cursor -> setPosition(touchPosition);    //カーソルの座標にタッチ座標を格納
        log("タッチ位置 : %f , %f" , touchPosition.x , touchPosition.y );
        return true;
    };
    listner -> onTouchMoved = [this](Touch* touch,Event* event){
        //タッチしたあと移動した場合
        auto touchPosition = touch -> getLocation(); //タッチした位置を取得
        _cursor -> setPosition(touchPosition);    //カーソルの座標にタッチ座標を格納
    };
    director->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listner, this);  //作成したイベントを画面にひもづける

    return true;
}

カーソル用の画像は、今回はデフォルトでリソースに入っているボタン画像を使っちゃいました。
20150127_5
お好みのものを使いたい場合、Resourcesフォルダ内に画像を追加する必要があります。

今回は初期化用の関数 init()と、Directorというクラスがポイントになります。
init()内では、リソース内の画像ファイルからスプライトの生成、タッチした時の挙動をイベントリスナーに登録。という二つの動作を実装しています。
Directorはゲーム全体を管理するクラスで、画面サイズや端末情報を得る際に使用します。
今回はこのDirectorクラスを通じて、画面にイベントリスナーを追加しています。
その他の部分はだいたいおまじないです。

あとは、AppDelegate.cpp内のHelloWorldの部分をMainSceneに置き換えれば完成です。

#include "AppDelegate.h"
//#include "HelloWorldScene.h"
#include "MainScene.h"
    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // create a scene. it's an autorelease object
    //auto scene = HelloWorld::createScene();
    auto scene = MainScene::createScene();

背景は真っ暗ですが、タッチするとタッチした位置にカーソルがついてくる画面が完成しました!
20150127_6

今日はここまでに致します…。

  • Category: technical / cocos2d-x
  • Posted: 2015/1/27 13:00
  • Author: ユーリ